KOG News

KOG 소식

KOG 이종원 대표의 꿈, 파이터스 클럽




대전격투는 첫사랑 같은 느낌
 

지난 2월에 <FC>가 처음 공개 된 이후, 게이머들이 굉장히 다양한 반응을 보여줬다. 대표이사로서 아무래도 느낀 점이 많았을 것 같다.


 


이종원 대표이사: 정말 생각보다 훨씬 많은 분들이 뜨거운 반응을 보여줬다. 다소 부담을 느끼기도 하지만, 전체적으로 과분한 관심에 감사하다는 말을 꼭 전하고 싶다.


 


게이머들의 반응을 살펴보면 많은 분들이 <FC>가 내세우는 대전격투라는 부분에 대해 많은 관심을 가지고 있다는 느낌을 받았다. 과연 말이나 글로 설명하는 것만큼의 대전격투를 보여줄 것이냐? 같이 염려의 목소리를 낸 분들도 많았다. 이런 반응을 보면서 정말 제대로 된 대전격투 게임을 만들어야 되겠구나라는 생각을 많이 하게 되었다.


 


 


<그랜드체이스> <엘소드>에 이어 벌써 3번째 대전액션 게임이다.


 


엄밀히 따지자면 <범퍼킹 재퍼>도 대전 요소가 강했기 때문에 4번째라고도 할 수 있다.(웃음) KOG는 레이싱 게임과 대전 게임으로 시작한 회사다. 그런 만큼 대전 게임에 정말 많은 애착을 가지고 있고, 특히 대전격투 라는 장르는 이전부터 꼭 도전하고 싶었다.


 


첫사랑과 같은 느낌이라고나 할까? PC 온라인이라는 플랫폼에서 정말 제대로 된 대전격투를 구현하고 싶었고, 그래서 <FC>의 개발을 진행하게 되었다.


<FC>로 게이머들에게 가장 어필하고 싶은 점은 무엇인가?


 


지금까지 다대다 방식의 대전격투 장르를 표방한 온라인 게임들은 단순하게 버튼 연타만 하면 대부분의 공격을 할 수 있었다.


  


하지만 <FC>는 굉장히 간단한 조작으로 다양한 액션을 즐길 수 있고, 상단/중단/하단 부위별로도 타격을 할 수 있다. 기존 난투형 게임과는 차원이 다른 높은 디테일의 대전격투를 선보인다고 할까? 이런 제대로 된 대전격투를 선보인다는 점을 어필하고 싶다.


 


 


정통 대전격투를 추구하면서 다대다 방식을 선택한 이유는 무엇인가?


 


일반적인 일대일 대전 방식의 정통 대전격투에서는 고수가 초보자, 혹은 하수를 일방적으로 학살한다는 문제가 발생한다. 그래서 선택한 것이 바로 다대다 방식의 대전격투다. 여러 명이 싸우기 때문에 초보자라고 해도 고수를 이길 가능성이 생기는 장점이 있다.


  


물론 아무리 다대다라고 해도 승패에 가장 큰 영향을 끼치는 것은 유저 개개인의 컨트롤 실력’ 일 것이다. 많은 분들이 ‘다대다 게임이면서 무슨 대전격투냐?’ 라는 식의 의문을 가지고 있는 것 같은데, 게임의 기본은 분명 대전격투라는 점을 기억해주었으면 한다.

 





대전격투의 가능성을 믿었다

 



난투형 대전 액션 게임이든, 정통 대전격투 게임이든 지금까지 온라인에서 성공한 예는 드물다. 그럼에도 이 장르를 선택한 이유는 무엇인가?


 


온라인에서 성공하기 힘들다고 말하지만, 우리는 대전격투라는 장르의 가능성을 믿었다. 과거 <스트리트 파이터 2> 등이 큰 인기를 누릴 때는 정말 많은 사람들이 오락실을 찾았다. 제대로 된 게임을 만든다면 얼마든지 그때의 열기를 온라인에서 재현할 수 있을 것이라고 믿었다.


  


대전격투는 굉장히 어려움이 많은 장르다. 우선 조작 자체의 난이도가 높고, 아무래도 유저와 유저가 대결하기 때문에 대전 스트레스도 다른 장르에 비해 상당히 높다.


  


게다가 온라인 게임은 성장 이라는 요소가 들어가지 않을 수 없는데, 대전격투는 장르의 특성 때문에 성장이 들어가면 밸런스가 붕괴될 위험이 굉장히 크다. 또한 경쟁상대가 10, 20년 이상의 역사를 가진 콘솔아케이드용 대전격투 게임이라는 점도 풀기 힘든 어려움이다.


 


<FC>는 이런 어려움을 풀기 위해 정말 많이 노력했다. 조작 시스템은 DSK 시스템의 도입으로 장벽을 낮췄고, 대전 스트레스는 위에서 말한 다대다 방식 및 다양한 변수를 통해 해결하려고 했다.


  


성장에 따른 밸런스 문제는 과거 <그랜드체이스> <엘소드>에서 얻은 경험과 노하우를 십분 발휘할 생각이고, 그리고 정말 콘솔아케이드 게임에 뒤지지 않는 제대로 된 게임을 만들기 위해 노력하고 있다.

 

다양한 액션은 좋지만 너무 어렵지는 않을까 하는 우려도 있다.


 


개발을 하면서도 그 부분이 굉장히 어려웠다. 상단/중단/하단 타격 시스템을 넣고 다양한 액션을 구현하는 것은 좋지만, 그렇다고 해서 조작이 복잡 해지면 게임이 너무 어려워지기 때문이다. 그래서 조작과 액션을 최대한 직관적으로. 그리고 간단한 조작으로 다양한 액션을 선 보일 수 있도록 하기 위해 많은 노력을 기울였다.


 


그 결과 나온 것이 지금의 DSK 시스템이다. 지금의 게임은 격투 게임에 대해 잘 모르는 초보자라고 해도 손 쉽게 적응할 수 있을 정도의 난이도를 가지고 있다고 생각한다.



 







DSK 시스템: 화살표키와 공격 버튼의 조합으로 캐릭터의 상단/중단/하단을 자유롭게 공격할 수 있는 조작 시스템. <FC>에서는 화살표키가 평소에는 단순한 캐릭터의 이동(8방향)에만 쓰이지만, 공격이나 방어를 할 경우 원하는 부위를 지정하는 기능으로 바뀐다. 예를 들어 ‘↓’ 와 공격 버튼을 입력하면 하단공격,  ‘↑’ 키와 공격 버튼을 입력하면 상단공격을 하는 방식이다.






  


첫 공개 당시 캐시 아이템 판매 방식의 부분 유료화를 할 것이라 공언했는데, 벌써부터 밸런스 문제를 걱정하는 유저들이 있다.


 


격투 게임 으로서 게임의 기본은 지키고 싶다. 다시 말해 게임의 승패에서 가장 큰 영향을 주는 것은 유저들의 컨트롤 실력이지, 캐시 아이템 같은 다른 부가적이 큰 영향을 주는 방향으로는 가지 않을 생각이다. 실력이 없더라도 돈만 들이면 승리할 수 있는 게임은 되고 싶지 않다.


 


대신 캐시 아이템은 캐릭터의 외형 면에서 좀 더 예쁘고 화려하게 꾸밀 수 있는. 그래서 게임에 애착을 가지고 있는 유저라면 누구나 사고 싶어 하는 아이템을 선보일 생각이다.

 

게임의 타깃층은 어떻게 생각하고 있는가?


 


20대 이상의 게이머들을 주력 타깃층으로 잡고 있다. 하지만 기본적으로 <FC>는 나이와 관계 없이 격투 게임에 관심이 있다면 유아층이라고 해도 문제 없이 즐길 수 있는 게임을 표방하고 있다는 점을 알아 줬으면 한다. , 물론 심의 문제가 있기 때문에 실제로 유아층을 타깃으로 삼는다는 뜻은 아니다.(웃음)


 


 


전작 <그랜드체이스> <엘소드> 역시 대전 요소가 강하지만, RPG 요소도 많았다. 혹시 <FC>에도 RPG 요소가 들어가나?


  


실제로 지금까지의 KOG 게임들을 보면 모두 기본적으로 대전이 들어가고 RPG 요소 같은, 게이머들이 지속적으로 즐길 수 있는 컨텐츠를 다량 선보여 왔다. 그리고 이는 <FC> 역시 마찬가지일 것이다. RPG 요소든 FPS 요소든 유저들이 좀 더 우리 게임을 즐길 수 있는 컨텐츠가 있다면 얼마든지 적극적으로 반영하고 개발을 진행할 생각이다.


 


하지만 그렇다고 해서 게임의 가장 기본이 되는 대전격투를 훼손할 생각은 없다. <FC>는 어디까지나 대전격투게임인 만큼 기본을 지킬 것이다.


 


 






유저들에게 가까이 다가가고 싶다


 


<FC>는 KOG의 첫 자체 서비스 게임이다. 마케팅과 서비스 계획이 있다면?


 


자체 서비스에 대한 자신감이 있었다. 그리고 대전격투라는 장르가 아무래도 온라인 게임에서는 주류 장르가 아니기 때문에, 이에 대한 특별한 마케팅 및 서비스를 진행하려면 개발사가 직접 해야 한다고 생각했다.


 


물론 KOG는 다른 대형 퍼블리셔에 비하면 규모가 작다. 하지만 대전격투에 애정이 있는 사람들과 함께 더 섬세하게, 그리고 좀 더 특별하게 서비스 및 마케팅, 프로모션을 진행할 생각이다.


  


아직 명확한 일정이 잡히지 않았기 때문에 구체적인 계획은 밝히기 힘들지만, 유저들에게 가까이 다가갈 수 있도록 노력할 것이다.


 


별개의 이야기 하나만 해보자. KOG는 본래 레이싱 게임으로 시작한 회사이기도 하다. 혹시 차기작으로 레이싱 게임을 준비하는 것이 있는가?


 


대전 격투와 레이싱은 전혀 다른 장르 같지만, 사실 그 안을 잘 들여다 보면 컨트롤이 굉장히 중요하고, 물리효과네트워크역시 중요하다는 공통점이 있다. KOG는 이런 부분에 있어 굉장히 강점이 있는 회사이고, 레이싱 게임 역시 많은 애착을 가지고 있다. 그런 만큼 레이싱 게임 신작은 당연하게 고려하고 있다.

 


마지막으로 <FC>의 향후 서비스 일정에 대해 말해달라.


 


올해 상반기 안에 클로즈 베타테스트(CBT)와 오픈 베타테스트(OBT)를 진행하고 싶다. CBT가 문제 없이 진행된다면 OBT까지 빠르게 가고 싶다. 컨텐츠의 경우 OBT를 진행할 즈음에는 퀘스트나 대전, 아이템 같은 게임의 기본적인 요소는 모두 다 구현될 것이다.


 


KOG의 꿈은 PC방에서 과거 오락실과 같은 뜨거운 분위기를 재현 하는 것이다. <FC>를 즐기기 위해 많은 유저들이 PC방을 찾고, 서로 흥겹고 즐겁게 대전하는 분위기. 물론 쉽지 않겠지만 정말 많이 노력할 것이다. 앞으로도 많은 관심 부탁 드린다.

Next News