엘소드 개발팀과의 디스이즈게임 인터뷰가 2월 25일 화상미팅을 통해 진행 되었습니다. 오픈베타 이후 1년만인 2008년 12월27일, 최고 동시접속자수 1만3천 명을 기록하며 화려하게 비상했고, 어려운 시장 상황에도 엘소드가 성공하게된 업데이트와 서비스에 대해 인터뷰를 통해 공개 되었습니다.
‘대기만성’ 엘소드 “포기란 없다” |
KOG에서 개발하고 넥슨이 서비스하는 캐주얼 ‘던전 액션’ <엘소드>(Elsword)는 사실 1년 전만 해도 추운 겨울을 보내야 했습니다. <그랜드 체이스>의 KOG의 신작 액션 게임이라는 점에서 주목을 받았지만, 정작 2007년 12월27일 오픈 베타를 시작한 뒤의 유저 반응은 기대치를 밑돌았기 때문입니다. 게임업계 일각에서는 <엘소드>를 두고 ‘실패한 게임’이라고 단정 짓기도 했습니다. 하지만 <엘소드>는 정확하게 1년만인 작년 12월27일, 오픈 베타 이후 최고 동시접속자수 1만3천 명을 기록하며 화려하게 비상했습니다. 그 동안 어떤 일들이 있었을까요? KOG <엘소드> 개발팀, 그리고 넥슨 퍼블리싱 PM팀을 만나 그들의 노력과 앞으로의 계획을 들어 봤습니다. /디스이즈게임 현남일 기자 ※ 이번 인터뷰는 서울 넥슨의 회의실에서 대구의 KOG와 화상으로 연결해 진행했습니다.
KOG 개발팀 김창호 팀장(화면 속 왼쪽)과 이동신 씨(화면 속 오른쪽), 그리고 넥슨의 이정배 PM(왼쪽)과 노정환 팀장(오른쪽). TIG> <엘소드>가 동시접속자수 1만3천 명을 기록했다고 발표한 것이 지난 12월27일이었습니다. 지금의 상황은 어떤가요? 넥슨 퍼블리싱 PM팀: 지난해 12월 말에 실제로 최대 동시접속자수 1만3천 명을 기록했습니다. 발표를 안 했다면 안 했지, 절대로 거짓말을 할 수 있는 수치가 아닙니다. 이후로도 동시접속자수는 그 정도 수치를 유지하고 있습니다. 최근에는 방학 즌이 거의 끝나 간다는 등의 이유로 잠시 주춤하기도 했지만, 시즌2와 신규 캐릭터 ‘이브’의 전직 퀘스트를 업데이트하면서 다시 상승해 기세를 이어 가고 있습니다. KOG 개발팀: 한 가지 고무적인 것은 접속자 대비 매출도 꾸준히 상승하고 있다는 것입니다. 단순하게 접속자나 매출만 올라간 것이 아니라는 것은 다시 말해 유저들의 충성도(Loyalty) 역시 늘어났기 때문이라고 자체적으로 판단하고 있습니다. 지난 12월, ‘시즌2’ 업데이트와 함께 추가된 신규 캐릭터 ‘이브’. TIG> 이렇게 좋은 성과가 나오게 된 특별한 계기 같은 것이 있었나요? KOG: 특별하게 어떠한 ‘계기’가 있어서 유저의 수가 폭발적으로 증가하지는 않았습니다. 잘 알려져 있다시피 <엘소드>는 오픈 베타 직후에 반응이 그렇게 좋지 않았습니다. 그럼에도 불구하고 분기 별로 대규모 업데이트. 그리고 소규모 업데이트를 거의 매달 꾸준하게 진행했습니다. 신규 캐릭터도 2개나 추가하고, 게임 내·외부적으로 문제점들로 지적된 사항들을 꾸준하게 개선했습니다. 지금의 결과를 얻을 수 있게 된 것은 모두 이런 노력 덕분이 아닐까 싶습니다. TIG> 결국 포기하지 않고 계속 노력했기에 좋은 결과를 얻을 수 있었다는 것이군요. KOG: 굳이 자평을 하자면 그렇지 않았나 싶습니다. 오픈 베타 직후에는 많이 부진해서 정말로 힘들었습니다. 하지만 <엘소드>의 개발자들은 모두 인내를 갖고, 당장 눈앞의 성과에 실망하지 않고 똘똘 뭉쳐 1년 넘게 노력했습니다.
끝날 때까지 끝난 게 아니었다고 할까요? 또한 퍼블리셔인 넥슨도 KOG를 믿고 적극적으로 협력했습니다. 지금의 성과를 거두게 된 것은 누구 한 명의 힘이 아니라, 개발팀과 퍼블리셔 모두의 힘이었다고 생각합니다. 넥슨: 사업을 하는 입장에서 지금까지 다양한 성향의 개발팀을 만났습니다. 다른 개발팀의 경우 보통 오픈 베타의 성과가 좋지 않으면 사기가 떨어지고, 포기하는 분위기가 팽배해집니다. 그렇다 보면 자연스럽게 업데이트가 제대로 진행되지 않고, 결국 최종적으로는 게임이 망가지게 됩니다.
하지만 KOG와 <엘소드> 개발팀은 사기가 떨어지고 힘들었을지는 모르지만 정말 1년간 끊임없이 노력했습니다. 생각하지도 못 했던 문제점들이 많이 발견되었고, 난관도 많았지만 장기적으로 좋은 게임을 만들기 위해 하나의 목표를 바라보고 꾸준하게 노력했습니다.
TIG> 오픈 베타 초기에 고전했던 이유는 무엇이라고 생각했나요?
KOG: 여러 가지가 있었다고 보지만, 역시 가장 컸던 문제점이라면 ‘유저들의 적응’ 부분을 꼽을 수 있을 것 같습니다. 실제로 <엘소드>는 구조적으로 다른 게임들과 많이 다릅니다. 횡스크롤이면서도 3D 그래픽이기에 입체적인 라인 개념이 있고, 빠른 패턴의 액션을 선보입니다.
하지만 가이드와 같은 초보자들의 적응 부분에서 배려가 부족했기 때문에 유저들을 정착시키기가 굉장히 힘들었습니다. 그래서 지난 1년간 가이드를 강화하고, 맵을 수정하고, 밸런스를 조절하면서 많은 부분을 보완했습니다. 넥슨: 실제로 초반의 <엘소드>는 초보 유저들에게 진입장벽이 굉장히 높았습니다. 캐릭터를 만들고 게임을 즐기는 것 자체에도 장벽이 있었다고 할까요? 그래서 이 부분을 해결하는 데 많은 공을 들였습니다. 지난해 상반기에 적용된 ‘체험 아이디’(사이트에 가입하지 않고도 바로 게임을 즐길 수 있게 하는 시스템) 역시 그런 방안 중에 하나였고, 결과적으로 만족할 만한 성과를 거두었습니다.
KOG: 지난 1년 동안의 업데이트 방향은 ‘보다 깊이 있는 게임을 만들자’ 였습니다. 구체적으로 말하자면 RPG적인 재미의 강화였다고 할까요? 유저들이 몰입해서 즐길 수 있는 컨텐츠와 연구할 가치가 있는 다양한 시스템 등이 추가되었죠. 저연령층이 보기에는 다소 복잡하거나 어렵다고 느낄 수도 있는 요소를 많이 보완했습니다. 캐주얼 게임은 거의 모두 공통적으로 ‘컨텐츠의 지속성’ 에서 어려움을 겪기 마련이고, 실제 <엘소드> 역시 초반에는 고전했습니다. 그래서 주요 타깃층의 연령대를 높이는 한이 있더라도 RPG로서의 재미와 요소를 강화하려고 했습니다. 그 결과 예전의 <엘소드>가 그저 가볍게 즐기는 일반적인 캐주얼 액션 게임이었다면, 지금의 <엘소드>는 보다 MORPG에 가까운 게임이 되었다고 생각합니다. TIG> 그렇다면 유저들의 연령대가 실제로도 다소 높아졌나요? 넥슨: 게임을 즐기는 유저들의 연령대가 높아진 것은 사실입니다. 실제로 오픈 베타 직후와 비교하면 20대와 30대의 비율이 늘어났습니다. 물론 여전히 10대가 가장 높기는 하지만 확실하게 말할 수 있는 것은, 다양한 업데이트가 진행되었기 때문에 지금은 20~30대가 즐기기에도 충분한 게임이 되었다는 점입니다. TIG> <엘소드>는 ‘만화와 같은 그래픽’을 유독 많이 강조했습니다. 이런 그래픽의 방향성은 앞으로도 변함이 없을까요? KOG: ‘만화책 같은 그래픽 연출’은 <엘소드>의 가장 큰 외형적인 특징입니다. 앞으로도 이런 콘셉트를 계속 이어가서 한 편의 ‘만화 같은 게임’이라는 느낌을 계속 살릴 것입니다. 물론 퀄리티 부분이나 스케일도 계속 발전된 모습을 보여 드릴 생각입니다.
이전의 게임이 단순한 초등학생이 보는 만화책이었다면, 앞으로는 보다 고연령층이 보는 만화책으로 변화한다고 생각하면 이해가 쉬울까요? 실제로 ‘안개 효과’의 추가와 같은, 유저들이 몸소 느낄 수 있는 그래픽의 퀄리티 향상을 고려하고 있습니다.
KOG: 물론입니다. 현재 내부에서는 1분기에 대규모 업데이트를 진행할 계획으로 많은 부분을 준비하고 있습니다. 앞에서도 말했지만 지금까지 <엘소드>는 분기 별로 대규모 업데이트를 선보이고, 소규모 업데이트를 꾸준하게 해왔습니다. 앞으로도 이 속도는 크게 변하지 않을 것입니다. 1분기에 진행될 업데이트에서는 ‘광장’이 개편되는 것이 가장 큰 변화입니다. 지금의 <엘소드>는 커뮤니티 공간인 ‘광장’과 ‘마을’이 분리되어 있어 유저들이 적응하려면 시간이 필요했습니다. 하지만 다음 대규모 업데이트에서는 두 공간을 하나로 합친, 보다 새로운 형태의 광장을 선보일 예정입니다. TIG> 혹시 시즌2에서 선보인 ‘이브’처럼 새로운 캐릭터를 선보일 계획은 없나요?
KOG: 당장 1분기 업데이트에 신규 캐릭터가 추가될 계획은 없습니다. <엘소드>는 앞으로 선보일 스토리가 굉장히 많이 준비되어 있습니다. 신규 캐릭터는 스토리의 진행 상황을 보면서 하나씩 선보일 계획입니다. TIG> 보다 장기적으로 보면 <엘소드>의 2009년 개발방향은 어떻게 잡고 있나요? KOG: RPG 요소와 커뮤니티 시스템을 강화해서 보다 ‘액션 MORPG’ 다운 게임을 만드는 것이 2009년의 목표입니다. 사실 1분기 업데이트에서 진행하는 광장의 통합도 이런 기본 틀에서 진행되는 것입니다. 온라인 RPG라고 하면 ‘커뮤니티’가 핵심이기 때문입니다. 기존의 광장은 유저들 간의 원활한 커뮤니티에 장해가 되었기 때문에 최우선적으로 고치려는 것이고, 앞으로도 지속적인 업데이트로 보완할 생각입니다. 지금의 <엘소드>는 광장과 마을이 분리 되어 있다.
TIG> 겨울 방학이 끝나고 어느새 신학기 시즌입니다. 마케팅이나 사업적으로 특별한 계획을 세우고 있는 것이 있나요? 넥슨: 신학기인 만큼 ‘만남’을 주제로 다양한 신학기 이벤트를 진행할 생각입니다. 교복 아이템이나 아바타 같은 것도 준비하고 있습니다. 전체적으로 기존 유저뿐 아니라 신규 유저들이 게임을 보다 즐겁게 즐길 수 있는 다양한 이벤트와 프로모션을 준비하고 있으니 많은 기대 부탁 드리겠습니다. TIG> 마지막으로 <엘소드>에 관심 있는 유저들에게 한 마디 부탁합니다.
KOG: <엘소드>는 최신게임에 뒤지지 않는 빠르고 멋진 액션을 자랑합니다. 비록 초반에는 실수도 많이 했고, 너무 액션만을 강조했기 때문에 RPG 요소가 약하다는 문제도 있었습니다. 또한 초보자들이 즐기기에도 힘든 면이 분명 있었습니다. 하지만 지금은 1년 동안 많은 부분을 업데이트하고 보완하면서 오픈 베타 초기와 비교하면 훨씬 훌륭한 게임이 되었다고 자부합니다. RPG와 액션이 조화된 게임을 찾는 유저들, 그리고 과거 <엘소드>를 접했다 실망했던 유저들 모두 한번쯤은 관심을 가져 주시길 바랍니다. 넥슨: <엘소드>는 겉모습만 보면 단순하고, 쉽고, 저연령대만 즐기는 게임 같다는 느낌을 받을 수도 있습니다. 하지만 실제로 게임을 해보면 결코 그렇지 않다는 것을 알 수 있습니다. 오히려 ‘어렵지 않은 조작으로 수준 높은 액션을 즐길 수 있는 게임’이라고 할 수 있습니다. 그런 만큼 보다 다양한 유저층이 많은 관심을 갖고 즐겨 주셨으면 합니다.
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